In Tenebris
A downloadable game for Windows
Ру
Управление
W/A/S/D - перемещение
Q/E - не трогайте, оно сломано
F - взаимодействие
ЛКМ - схватить предмет
ПКМ - швырнуть схваченный предмет
Пробел - прыжок
C - хлопнуть в ладоши
LCtrl - присесть
LShift - бег
Важно: для прохождения требуется микрофон
Используйте наушники для полного погружения
«ПОМНИТЕ:
— Чем громче звук — тем шире ваше восприятие.
— Голубой — безопасное.
— Зелёный — полезное.
— Красный — потенциальная угроза.»
Вырезка из инструкции к «ЭХО ВЗОР 3000»
In Tenebris
Жанр: психологический хоррор / иммерсивный триллер
Платформа: Windows | Управление: клавиатура + микрофон
Язык: русский
Вы — реагент. Испытуемый, подключённый к экспериментальному импланту ЭХО ВЗОР 3000, предназначенному заменить зрение эхолокацией. Очнувшись в жилом отсеке исследовательского комплекса КАИН, вы должны были пройти плановые испытания. Но вокруг — тишина. Коридоры пустуют. Лазарет — полон мёртвых.
И самое главное — полная темнота.
Видеть вы можете только звуками. Ваш голос, шаги, бросок коробки — всё это отзывается волной, на мгновение освещающей пространство. Что-то скрывается в тени, и вам придётся научиться слышать опасность.
Особенности
- Иммерсивная механика эхолокации: звук формирует ваше зрение
- Глубокая атмосферность без дешёвых скримеров
- Полноценная поддержка микрофона: говорите в реальности — ориентируйтесь в игре
- Аудиодневники и окружение рассказывают историю без прямого текста
- Демо, созданное в рамках джема за 3 дня, с прицелом на развитие
Особая благодарность за помощь в озвучке: https://www.twitch.tv/orangesquirrel1
En
In Tenebris
Genre: Psychological Horror / Immersive Thriller
Platform: Windows | Controls: Keyboard + Microphone
Language: Russian (English version in development)
You are a test subject — a reagent — equipped with a prototype neural implant, the ECHO VISION 3000. It’s designed to replace sight with echolocation. You awaken in a residential block of the KAIN research facility. The tests were supposed to begin soon.
But something is wrong. The corridors are empty. The medbay is filled with bodies. And you are trapped in total darkness.
You can only "see" by making sound. Your footsteps, your voice, even throwing nearby objects — every sound creates a fleeting echo that reveals the world around you. Something is lurking in the shadows, and you must learn to hear danger coming.
Features:
-
Innovative echolocation mechanic: sound creates your vision
-
No jumpscares — just pure, creeping dread
-
Full microphone support: speak to see
-
Environmental storytelling via audio logs and sound design
-
Originally created in 3 days during a game jam — but this is just the beginning
Note: A microphone is required for gameplay
Headphones highly recommended for full immersion
Updated | 1 day ago |
Published | 16 days ago |
Status | In development |
Platforms | Windows |
Author | Sleepless eyes |
Genre | Adventure |
Tags | Atmospheric, echolocation, Exploration, Horror, Immersive, microphone, Narrative, Psychological Horror, voice-controlled, Walking simulator |
Download
Click download now to get access to the following files:
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
С первых секунд ты понимаешь, что в игре есть звук! Отличный голос, шаги, предметы. Для ключевой механики, которую ты выбрал, это фундаментальный аспект. Крутить, конечно, ещё не перекрутить, но база есть, и это для джемового проекта отлично. Но давай поразмышляем, чем я могу быть полезен... Говорить про баги, наверное, бессмысленно. Техническое состояние вообще в целом оставляет желать лучшего. Наверное, перечислять проблемы не принесёт тебе пользы. Поэтому я бы, наверное, покрутил жанр и то, что можно внедрить в игру, чтобы сделать её получше, по моему мнению.
Сейчас ползать по шахтам утомительно долго и бесперспективно. И это решается либо скоростью передвижения, либо дистанцией. Тут, наверное, первую точку интереса можно обыграть слабостью в ногах, что ГГ идёт медленно, а вот до второй точки интереса уже пробежаться, найдя условные таблетки от боли в ноге или, например, от мигрени. Таким образом, мы значительно быстрее... Нет, неправильно. Таким образом, мы скипнем отторгающий момент! Вот так правильнее! Это вопрос ритма геймплея и управления фрустрацией игрока.
Отражение звука от разных предметов разное. Можно это сделать цветом и дистанцией. Холодный металлический — синеватый. Каменный — белый. И так далее. Даст нам немного нарратива и погружения в мир ГГ. Причём оттенки супер мягкие, чтобы сохранить зелёный интерактивный индикатор, который прямо ярко выделяется. Это отличный способ добавить информативность через визуализацию аудио и эстетическую глубину.
История. Это демка, и на этом спасибо! Она уже с отличным потенциалом. Местный ГЛаДОС, корни, смерти... Ну будто задел на что-то большое. Причём механически игра уже понятная. Дальше только нарративом брать. Возможно, наращивать механики по загадкам, но тогда игру сводить надо в медитативный вязкий геймплей с суперсильной историей. В таком случае выпендриться экшеном, которым тут пахнет (возможно, я ошибаюсь), не получится. Это важный момент в жанровой определенности и ожиданиях игрока.
Не хватает жизни окружению. В мире ничего не бывает прямого, идеально ровного. У всего есть свои искривления. Например, у стены наклон 2 градуса и скрученная ось. У металлической шахты ну точно вмятинки и прогибы. И так далее. В игре это всё ещё и утрировать можно. Глаз это может даже не видеть явно, но мозг замечает и начинает верить. А это плюс эмоция. Не стесняйтесь ломать объекты. В мире вообще всё криво-косо. Так делайте то же самое в выдуманных мирах, чтобы игроки не ловили недоверие от одной картинки. Это фундаментальный принцип Environment Art и визуального погружения. Это наверное один из ВАЖНЕЙШИХ пунктов потому что у тебя нет текстур и моделям надо придать лоска!
Нелинейность. Требовать на джеме это точно нельзя, но я скорее опишу потенциал тут. Шахта влево, вправо, вверх, вниз. Условно, это наши возможности дать игроку не шататься бесконечно в них без результата, а достичь результата любым выбранным направлением. Это даст масштаб игре и поможет сохранить удовольствие, несмотря на выборы направления. Так же с коридорами дальше и дверями. Неважно, сколько у тебя точек интереса. Сделай к каждой 2-3 подхода, и это будет нелинейная коридорка ААА-уровня (прости господи). Это про дизайн уровней, который поддерживает реиграбельность и свободу выбора игрока.
Мне понравилась ключевая механика. Из неё можно родить что-то прям сильное. В сюжетке ты тоже можешь. Надо немного побить тебя, так как поэту нужны страдания, и вообще будет восторг! Шутка! Но, к сожалению, игра общий вайб оставляет пока что грустный, так как из-за багов отлетал в запределье по кд. Но это всё временно. Ты починишь, и игра станет вкуснейшей! Желаю удачки. Залетай на сервер, нарратив можем вместе покрутить!
Спасибо большое за фидбек! Взял в обработку. Если что, я там в комментах более исправленную и дополненную версию скинул. Вот с этим фидбеком можно работать! Благодарю!
Обновленная и более рабочая версия демо. Эта версия вне оценки. Она для тех кто хочет поиграть с комфортом
An updated and more working version of the demo. This version is beyond evaluation. It is for those who want to play in comfort
Скачать / Download